Voice quiz via de Smartspeaker
Titel | Ben jij de Slimste Mens? |
Looptijd | 2019, live sinds 30 januari 2020 |
Gemiddeld bereik/impact | Al meer dan 200.000 interacties, circa 8.000 per week |
Doelgroep | Fanbase van De Slimste Mens (18+-?) |
Wat is het idee? | Samen thuis De Slimste Mens spelen, via de Google Home |
Waarom is het vernieuwend voor NPO/omroep? | Op dat moment was er weinig ervaring over samen via een smart speaker een spel creëren en AI voice generatie. |
Geteste RQ/aannames | 1. Levert een technisch prototype ook een positieve spelervaring op? Voelt het als de Slimste? • Begrijpen mensen wat ze moeten doen? Ook in de rondes? • Hoe intensief moet de rol van Maarten zijn? 2. Ervaren mensen de geautomatiseerde stem van Philip als de stem van Philip? |
Methode van validatie | Het prototype werd onder 200 (beta-test) koppels uitgezet (n=400 gebruikers). Kwalitatief onderzoek onder n=20 gebruikers. |
Lessons learned voor makers |
1. Voelt de action als de Slimste? 2. Hoe ervaren mensen de stem van Philip Freriks? |
Onverwachte inzichten uit onderzoek/proces | Door bijvoorbeeld een Slimste Mens competitie te organiseren kun je een gamification element toevoegen en mensen uitdagen "De Slimste Speler van Nederland" te worden. |
Lessons learned voor reguliere intekening |
• Het is belangrijk regelmatig nieuwe content toe te voegen, anders komen gebruikers niet meer terug. • Podcast waren vaak eenmalig geconsumeerd, terwijl de content van een “interactive voice spel” meerdere keren ervaren kan worden. • Qua impact, de resultaten van het onderzoek laten zien dat een “interactive voice spel” voor relatief meer betrokkenheid en merkbeleving zorgt. |
Beoogd platform | NPO2/NPO3? |
'Ben jij de slimste?' is een uniek voice spel gelinkt aan De Slimste Mens. De quiz is een 2-player game en bestaat uit drie rondes: ‘Associaties’, de ‘369-ronde’ en ‘Quotes’. In totaal duurt een spel ongeveer 10 minuten. Door gebruik te maken van de orginele sound van het tv programma stemmen van Philip Freriks en Maarten van Rossem is het spel herkenbaar en is er ruimte voor humor, een belangrijke factor van de quiz.
Gedurende de spelrondes wordt er steeds afgewisseld van speler, zodat beide spelers betrokken worden en niet verveeld raken. Tussendoor wordt de score doorgegeven, zodat het voor beide spelers voelt als een strijd tegen elkaar. Aan het einde van het spel wordt er aan de verliezer gevraagd of hij/zij revanche wil op de winnaar.
De introductie en uitleg van de rondes wordt door presentator Philip Freriks gedaan. Bij een fout antwoord krijg je af en toe een afkeurende opmerking van jury-lid Maarten van Rossem te horen. Aangezien De slimste mens een kennisquiz is met een knipoog, is het van belang om ook humor toe te voegen.
Daarnaast krijgen spelers twee keer tijdens de quiz de keuze om een verhaal van Maarten van Rossem te horen. Dit verhaal slaat op een vraag. Door deze toevoeging kunnen de spelers iets leren en wordt het naast een leuk spel ook informatief. Door de speler de keuze te geven om dit aan te horen, zorg je ervoor dat dit ook niet als irritant wordt ervaren.
Bovendien wordt er gebruik gemaakt van de sound design van het televisieprogramma. Dit is van belang om het gevoel van De Slimste Mens mee te geven, alsof je zelf in het programma zit.
Doelgroep
De Slimste Mens heeft een grote en fanatieke fanbase, die ook graag zelf speelt. Voice maakt het mogelijk om de toon en stijl van het programma nog meer over te brengen door gebruik van audio. Dit zorgt voor een unieke ervaring, waarbij spelers meer dan in de app het gevoel krijgen zelf deel te nemen aan De Slimste Mens. Bovendien zou via deze weg het spel ook beschikbaar worden voor mensen met een visuele beperking.
Meer over 'Ben jij de slimste?' vind je hier.
'Ben jij de slimste?' is genomineerd voor een SpinAward.
Conclusies- Tijdens dit validatietraject is gebleken dat de synthetische stem niet aan de
eisen voldoet. Het produceren van vragen werkt niet optimaal en is niet
gebruiksvriendelijk. - De aanname dat wij kosten en tijd besparen door de stem van Philip te
synthetiseren blijkt op dit moment niet te kloppen. Vooral de tijdsinvestering is
nu nog te groot. Hierdoor hebben wij de onderzoeksvraag ‘Ervaren spelers de
synthetische stem van Philip Freriks als de stem van Philip?’ niet kunnen
beantwoorden. - Doordat de eerste aanname van tijds- en kostenbesparing niet blijkt te
kloppen, is ons advies om op dit moment niet door te gaan met de
ontwikkeling van de synthetische stem.
De toekomst - Het advies vanuit de KRO-NCRV is om de data in handen te houden en te
wachten tot de techniek zich in de toekomst verder heeft ontwikkeld en de
kwaliteit is verbeterd. Op dat moment moeten we opnieuw evalueren of het
wel rendabel is om door te gaan met Philips stem of dat het interessant is
voor een ander project. - Als partijen in de toekomst de Nederlandse stem verder ontwikkelen, is het
een optie om een voorstel te doen voor een pilot. Hierbij kunnen wij alle data
aanleveren. - Microsoft werkt aan een platform waar je zelf data kunt inladen. Dan betaal je
op basis van subscription. Op dit moment is de Chinese en Duitse taal
uitgerold. Andere partijen zijn er ook volop mee bezig. Hoe meer data je nu
hebt, hoe sneller je kunt schakelen op het moment van uitrol.