FAQ Virtual humans

Beeld: Lil Miquela the AI influencer
Een virtual human is een fictief karakter van een mens of menselijk wezen maar gecreëerd door software die gebruik maakt van kunstmatige intelligentie (AI). Het is als het ware ‘technologie die aanvoelt als een persoon’.
Virtual humans zijn (realistische) digitale representaties die het menselijk uiterlijk en gedrag nabootsen, waaronder spraak, gezichtsuitdrukkingen, gebaren en lichaamshouding. Deze worden steeds complexer en menselijker, en zijn specifiek ontworpen om antropomorfisme op te roepen bij hun gebruikers en eigenaars.
Antropomorfisme is het toekennen van menselijke eigenschappen, gedragingen of uiterlijk aan niet-menselijke entiteiten zoals dieren, objecten, goden of technologieën. Voorbeelden zijn:
- Een chatbot die zegt: “Ik voel met je mee.”
- Een virtuele presentator die gezichtsuitdrukkingen en lichaamstaal gebruikt alsof hij mens is.
- Een avatar die eruitziet als een robot, dier of een abstract figuur die een wenkbrauw optrekt, zucht of een knuffel aanbiedt.
In het geval van virtual humans is antropomorfisme vaak bewust ontworpen: hun uiterlijk, stem en gedrag zijn zo menselijk mogelijk gemaakt om vertrouwen, herkenning en empathie (emotionele betrokkenheid) op te wekken. Maar ook meer abstracte virtuele karakters kunnen menselijke eigenschappen nabootsen zoals het spiegelen van gedrag of emoties.
We leven in een maatschappij waarin het fysieke en digitale leven steeds meer met elkaar verweven raakt. Digitale technologie speelt een steeds grotere rol in onze fysieke werkelijkheid. We werken vaker digitaal op afstand, bezoeken bestaande plekken ook in gaming werelden en gebruiken allerlei apps om ons te vertellen hoe het met ons gaat. We noemen dit ook wel een hybride realiteit. Voor steeds meer mensen is het onderscheid tussen was echt en nep is, minder belangrijk geworden. De ervaring is immers echt.
Zo zien we steeds meer mensen een (virtuele) avatar van zichzelf maken om te gebruiken in games, chats of communities. Ook zijn er bekende popsterren en sporters die optredens geven in virtuele werelden zoals Roblox of Minecraft. Kinderen en jongeren zijn vaak actief binnen deze werelden.
Virtual humans zetten de toon voor een nieuwe digitale omgangsvorm. Je hoeft niet meer te klikken of typen: je praat gewoon. De interactie voelt natuurlijker, persoonlijker, bijna menselijk. En dankzij real-time vertaling vervaagt de taalbarrière—je kunt iedereen aanspreken, in je eigen taal, waar ook ter wereld. Technologie krijgt een gezicht, en dat gezicht luistert.
Er worden steeds meer en steeds realistischere virtual humans ontwikkeld. In media kennen we ze vooral als influencer, muziek-artiest of presentator. Maar ook in cultuur, zorg en in het onderwijs zijn er veel voorbeelden van succesvolle virtual humans.
Toepassingen gaan over het toegankelijk maken van informatie, aanleren van nieuwe (sociale) skills of een persoonlijkere ervaring. Ook zien we steeds meer voorbeelden van overleden mensen die tot leven worden gewekt om nabestaanden te helpen in rouw, verwerking of zelfs juridische procedures.
De verwachting is dat we in ons alledaagse en werkende leven ook meer gebruik gaan maken van virtual humans. Denk aan een digitale assistent, een virtuele onderwijzer, trainer of receptionist. Maar ook betekenisvolle historische figuren kunnen weer een rol krijgen in het hier en nu.
Virtuele acteurs, artiesten en influencers
Bestaande artiesten in virtuele werelden
Praktijkvoorbeelden
- Een virtuele coach om je mentale of fysieke gezondheid te bevorderen Florence
- Diverse influencers voor lifestyle merken
- Een AI meerkat voor kinderen die de grens tussen speelgoed, vriend en technologie vervaagt
- Een rondleiding in een museum door de (overleden) kunstenaar zelf (https://thedali.org/exhibit/dali-lives/)
- Tot leven wekken van slachtoffers in een juridisch proces
- Betekenisvolle historische figuren die hun blik richten op het hier en nu
- Virtuele nalatenschap en rouwverwerking
- Virtual humans voor het oefenen van gesprekken en social skills
- AI avatars voor het digitaal passen van kleding
Binnen de innovatie community van de publieke omroep experimenteren we sinds 2019 al met virtual humans. Zo onderzocht KRO-NCRV hoe een virtuele influencer eruit zou kunnen zien om kinderen te enthousiasmeren voor Willem Wever. Maakte BNNVARA Bart de Graaff weer actueel door in samenwerking met zijn familie een virtuele Bart te ontwikkelen. En ontwikkelde EO Maike (voorheen: MetaSarah), een virtual human om met publiek in gesprek te gaan.
Ook zijn er gerelateerde audio-experimenten ter ondersteuning van menselijke presentatoren zoals de AI sidekick van NPO 3FM en een AI host gemaakt door EO in samenwerking met KRO-NCRV. Dit zijn geen volledige virtual humans met uiterlijke kenmerken, maar wel AI gegenereerde audio personages met een eigen stem. VPRO onderzocht de mogelijkheden van een digital shadow voor (anonieme) interactie bij gevoelige onderwerpen, en omroep Human ontwierp een virtuele Valentijn om ethische aspecten bespreekbaar te maken.
Ook buiten de deur wordt er binnen media steeds meer toepassingen verkend. Omroep Brabant heeft enkele maanden geëxperimenteerd met een virtuele nieuwslezer, om nieuws toegankelijker te brengen. Een tv-format van TV2 in Denemarken zorgde voor veel reacties door met de betrokkenen zelf virtual humans te creëren van mensen die spoedig kwamen te overlijden. En BBC experimenteerde met een virtuele nieuwslezer die qua uiterlijk overeenkomsten vertoonde met de gebruiker. Ook DPG test nieuwe virtual human concepten om vaker jonge publieksgroepen te bereiken.
Door te verkennen en te experimenteren leren we wat er komt kijken bij het ontwikkelen van virtual humans, maar ook hoe deze worden ontvangen door het publiek en hoe we virtual humans wel en niet willen inzetten. Tijdens het ontwerpproces gaat het uiteraard ook over ethische vraagstukken en publieke waarden. We toetsen aannames en hypothesen, en testen onder publiek.
Zo hebben we geleerd dat:
- Virtual humans veelbelovend, maar nog niet erg bekend zijn bij het grote publiek en men dit vaak verwart met een chatbot.
- Met name oudere gebruikers vaker moeite ervaren om virtual humans van echte mensen te onderscheiden. Voor jongere doelgroepen is dit onderscheid minder belangrijk: de acceptatiegraad van virtual humans is hier hoger.
- Jongere doelgroepen (Gen Z/Alpha) zijn ontvankelijker voor virtual humans dan oudere generaties, vooral in entertainment en educatie.
- Het uiterlijk van een niet bestaande virtual human erg bepalend is in de mate waarin iemand ontvankelijk is voor de interactie. Denk aan haarkleur, gender, kledingkeuze, huidskleur, mate van perfectie etc.
- Met behulp van de technologie achter virtual humans er vrij gemakkelijk en snel veelzijdige online content gemaakt kan worden.
- Dat virtual humans positieve invloed kunnen hebben op merken en het toegankelijk maken van content.
Virtual humans zal je in de toekomst alleen tegenkomen bij de publieke omroep als dat in lijn is met onze publieke waarden. Bij alle virtual human projecten is ethiek een van de belangrijkste pijlers. Bovendien geldt dat we als publieke omroep transparant zijn in hoe en wanneer we AI toepassen en dat we hiervoor richtlijnen volgen (lees hier meer).
Als publieke omroep hebben we ook een verantwoordelijkheid om mensen langzaam en veilig kennis te laten maken met deze technologie en de verschillende toepassingen ervan. We moeten ook beter uitleggen wat het kan en hoe het werkt.
Voor nu betekent dat vooral verkennen, experimenteren en onderzoeken. Dat doen we ook in samenwerking met verschillende onderwijsinstellingen en publieke partners. Aannames die we nog (verder) willen valideren zijn o.a.:
- Mensen vertrouwen virtual humans meer als ze weten dat ze ‘niet echt’ zijn en een meer abstracte vorm aannemen.
- Jongere doelgroepen accepteren virtuele persoonlijkheden sneller in alledaagse situaties dan oudere generaties.
- Virtual humans kunnen bijdragen aan interactie met, en empathie stimuleren met mensen van buiten jouw eigen bubbel.
- Virtual humans moeilijke onderwerpen makkelijker bespreekbaar maken, met name bij jonge doelgroepen.
- Interacties met virtual humans ook kunnen bijdragen aan sociale skills in real life.
Heb je een idee, een vraag of een opmerking. Laat het ons weten via innovatie@npo.nl