Grensoverschrijdend en toxisch: is het tijd dat de Nederlandse game-industrie moet veranderen?
- Artikel
- 31 jan 2023
- 7 minuten leestijd
Grensoverschrijdend gedrag, discriminatie en een toxische werkcultuur zijn er dagelijkse kost. Toch kiezen veel jonge gamedevelopers ervoor om tot het gaatje te gaan om hun dromen na te jagen. Dat kan anders, betoogt developer Jitske Habekotté (31).
Of het nou een cosy game is of een shooter: goede kans dat jij vanavond na werk of school een videogame opstart. Maar wist je dat er achter jouw spelletje een giga-industrie schuilt, die niet altijd even koosjer is? Eentje die bekendstaat om z’n hoge werkdruk, competitiviteit en een toxische werkcultuur.
Zomer 2021. Het borrelt al even in gameland. Op de campus van gamegigant Activition Blizzard, bekend van onder andere World of Warcraft en Candy Crush, komt de onrust tot een kookpunt. Honderden werknemers gaan de straten op om te protesteren tegen een toxische werkcultuur waarvan vooral vrouwen en minderheden de dupe worden.
“Je hoorde verhalen van mensen die dronken op werk verschenen, lijstjes van collega’s gerangschikt op fuckability”
Wat blijkt uit langlopend onderzoek: Activition Blizzard betaalt vrouwelijke werknemers minder en houdt een wijdverspreide cultuur van seksisme en seksueel grensoverschrijdend gedrag in stand. Een probleem dat systemisch blijkt te zijn in de industrie; op dit moment lopen er rechtszaken tegen verschillende gamegiganten.
“Je hoorde verhalen van mensen die dronken op werk verschenen, lijstjes van collega’s gerangschikt op fuckability,” vertelt Jitske Habekotté, een 31-jarige game developer. Jitske studeerde Game Art in Breda en deed een Master’s in Game Technology (en gaf daar na hun afstuderen les). Nu heeft die een eigen indie gamestudio.
“Maar dit zijn de horrorverhalen die de pers haalden”, vertelt Jitske. “Je hebt ook nog de minder erge, maar meer bedrieglijke versie: de gevallen van ‘het was maar een grapje,’ en ‘je doet het toch voor je passie?’. Dat gebeurt echt overal."
De meeste mensen werken niet langer dan vijf jaar in de industrie, puur vanwege de druk. Tijdens diens master begon Jitske daarom met belangenbehartiging in de industrie, en in 2021 was Jitske initiatiefnemer van Lifetime in Games, dat de industrie helpt duurzamer en eerlijker te worden. Lifetime in Games legt een database aan voor starters, opleidingen én grote bedrijven in de industrie. Daarin staan adviezen over gelijkheid, diversiteit en duurzaamheid.
Je vraagt je misschien af waarom dat nodig is. Met meer dan drie miljard spelers wereldwijd en een totale waarde van 180 miljard dollar, is de games-industrie uitgegroeid tot een cultureel zwaargewicht met een impact groter dan die van bijvoorbeeld Hollywood - één die we dus serieus moeten nemen.
“Als je het probleem niet ervaart, ben je misschien deel van het probleem”
Volgens het International Game Developers Association heeft driekwart van de werknemers niet het gevoel dat er in de industrie gelijke behandeling en gelijke kansen voor iedereen zijn. De industrie kampt met institutioneel seksisme waar slechts de laatste jaren meer aandacht voor is in de vorm van protesten, walk-outs en media-aandacht.
Daarnaast zijn werkweken van meer dan tachtig uur niet ongewoon, en wordt vlak voor de release van een spel vaak de befaamde crunch time ingelast: developers werken dan, soms onbetaald, nachten door om deadlines te halen. Weken of maandenlang.
Magisch
Iedere ‘gamedev’ heeft wel dat ene spel dat hun leven verandert en dat ze later inspireert om een carrière in games na te jagen. Voor Jitske was dat de allereerste Assassin’s Creed. Die keek mee met diens broertje als die aan het gamen was, en raakte meteen betoverd: “Ik had het nog nooit ervaren, die knoop in je maag als je ergens vanaf springt.”
Dit, zegt Jitske, maakt games zo bijzonder als kunstvorm: “In een videogame bén je de hoofdpersoon, je kunt het verhaal zelf schrijven, en het is interactief. Het is magisch.” Het is deze aantrekkingskracht – een combinatie van artistieke vrijheid, immersion en een gevoel van nostalgie – waar de industrie op draait. Dat is ook het gevaarlijke eraan, vertelt Jitske. “Want het is juist die passie waar misbruik van wordt gemaakt.”
Toen Jitske met hun belangenvereniging Lifetime in Games begon, kreeg die te horen dat het allemaal onzin was: “Ze zeiden dat het dom was dat ik m’n naam eronder gezet had. Maar de mensen die kritiek hadden waren vaak witte, oude mannen. Ik weet niet hoe ik het moet zeggen, maar: als je het probleem niet ervaart, sta je misschien aan de andere kant van het probleem.”
Micro-agressies
Het zijn de micro-agressies waar je mee te maken krijgt als minderheid, vertelt Jitske, die het meest storen. “Iemand droeg mij een keer aan voor een project bij een klant. Bij mijn eerste briefing zei de klant opeens: je moet niet denken dat je hier alleen bent om te oefenen. Ik wil wel iemand die weet wat-ie doet. Ik dacht: wat een fantastische toon om mee te beginnen.”
”Die sleep is for the weak-mentaliteit is eigenlijk een hele rare flex”
Waarom is de game-industrie zo doordrenkt van discriminatie? Jitske: “De game-industrie is pas vijftig jaar oud. We hadden tot voor kort geen vakbonden.” Dus genieten werknemers weinig bescherming. En net als andere creatieve industrieën is de game-industrie ontzettend competitief, ziet Jitske: “Bedrijven hebben vaak een houding van: voor jou honderd anderen.”
Deze miljardenindustrie begon ooit met groepjes nerds die samen thuis voor de lol games maakten, en lange tijd weerspiegelde het werkveld de player base. Jitske: “In eerste instantie was de wereld van games een blanke mannenwereld. Maar de player base is veranderd: er zijn nu bijvoorbeeld evenveel vrouwelijke gamers als mannelijke. Omdat die player base verandert, veranderen de bedrijven ook.”
Imposter syndrome
Het goede nieuws is dat gamestudio’s hun beleid aanpassen. Zo nemen ze speciaal mensen aan om dit soort problemen aan te pakken. “In ieder geval wordt de discussie gevoerd, en dat maakt dat andere bedrijven ook zien dat er iets moet gebeuren.”
Al tijdens hun opleiding nemen studenten direct de mentaliteit over van de industrie, zag Jitske toen die lesgaf aan Hogeschool Breda. Meer dan eens ontfermde die zich over studenten die het niet meer wisten. “Ze kwamen dan bij mij uithuilen, waren hun passie kwijt.” Vooral jonge vrouwen hebben veel last van imposter syndrome, het gevoel dat ze hun weg naar binnen gebluft hadden.
“Als jij geen pauze neemt, neemt jouw lichaam pauze voor je. Als dat komt, dan komt het”
Als je écht gepassioneerd bent, werd studenten al vroeg aangepraat, is die 80-urige werkweek niks. Jitske: “Sleep is for the weak, was de mentaliteit: ‘Ik heb de hele week niet geslapen, maar het spelletje is af.’ Eigenlijk een hele rare flex. Misschien wel géén flex. Hoe werkt dat op de lange termijn?”
Jitske’s advies aan deze studenten was steevast: kies voor je gezondheid. De deadline kun je plannen, je eigen gezondheid niet: “Als jij geen pauze neemt, neemt jouw lichaam pauze voor je. Als dat komt, dan komt het.”
Hogwarts Legacy
En als gamer kun je ook het verschil maken. Een beetje dan, want de verantwoordelijkheid ligt uiteindelijk bij de bedrijven zelf. Maar je kunt bijvoorbeeld letten op welke spellen je koopt, en online reviews achterlaten. Jitske: “Voordat je iets koopt, kijk of je iets kunt vinden over het bedrijf of de werkcultuur. Probeer geen geld te geven aan bedrijven die hun werknemers niet goed behandelen.”
Een interessant voorbeeld, zegt Jitske, is Hogwarts Legacy, gebaseerd op de wereld van Harry Potter. “De schrijver van de boeken, J.K. Rowling, is nogal controversieel, en die verdient hier ook aan. Verder heeft het hele verhaal van de game een antisemitische ondertoon. Dat spel koop ik dus niet.”
Meer lezen over de wereld van games? Check www.npo3.nl/gameover